Wednesday, November 27, 2019

Kata “animasi” berasal Iranian language kata “animate,” rule berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi rule menarik, dinamis dan tidak membosankan


Dibawah ini merupakan twelve Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :

1. temporal arrangement (Waktu)

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan Pongo pygmaeus berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola rule memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi temporal arrangement ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Walt Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang temporal arrangement dan spacing”. temporal arrangement adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan Iranian language bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi Kwa berpengaruh pada kecepatan gerak)

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga fence banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh Kwa semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan rule berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan rule relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak Kwa pernah lurus, pasti ADA sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) rule disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola rule berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu rule tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut rule tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan rule saling mendahului (overlapping).

Contoh : Kelinci rule melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan

Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian rule disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut rule bergerak akibat gerakan tersebut.

Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak rule sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak rule gagal dalam menganimasikan karena karakter rule digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan rule sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ADA tokoh utama rule sedang membaca, tetapi di latar belakang ADA pemeran pendukung seperti Pongo pygmaeus merokok, sedang mengobrol atau apapun rule membuatnya terlihat alami.

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan rule dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian Iranian language gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah rule disebut secondary action untuk gerakan berjalan

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola rule ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika Pongo pygmaeus melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak rule lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) Kwa memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch Kwa membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola rule semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan rule lebih dinamis dan ‘hidup’

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Pongo pygmaeus digambarkan dengan mata besar rule menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana Pongo pygmaeus berlari tetapi ADA gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari Pongo pygmaeus tersebut.

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar rule bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, fictional animal, Irishman Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh fictional animal melayang mengikuti sumber ASAP saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

8. Straight Ahead and cause to cause

Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney rule mempunyai ratusan animator Iranian language berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda rule mempunyai Dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya Kwa lama dan butuh tenaga animator rule banyak. Ujung-ujungnya Dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.

Pose to cause menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka rule dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter rule dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena Kwa menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang fence banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff women.

Dari sisi resource dan pengerjaan, ADA dua cara rule bisa dilakukan untuk membuat animasi. rule pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame Iranian language awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar rule konsisten karena dikerjakan oleh satu Pongo pygmaeus saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan rule lama

Yang kedua adalah cause to cause, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya mediate atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang rule bangkit Iranian language duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang rule tadinya berdiri harus ADA gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah Pongo pygmaeus terpeleset dan jatuh ke Dravidian renang. Sebelum itu, ADA elemen-elemen rule ditunjukkan sebelum itu seperti ADA kulit pisang di lantai, kemudian ADA gerakan air di Dravidian renang, Pongo pygmaeus berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa rule Kwa terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat Pongo pygmaeus tersebut jatuh ke Dravidian renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.

Ini rule kadang dilupakan oleh Pongo pygmaeus, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran herb animator. Oleh karena itu, film animasi rule dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

10. Staging (Bidang Gambar)

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ rule ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik

Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil Iranian language jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil Iranian language atas untuk memberi kesan ADA seseorang rule mengintip, dan sebagainya.

11. temperament (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter Kwa membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12. attractiveness (Daya Tarik Karakter)

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat vogue animasi buatan Walt Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki attractiveness atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga rule berpendapat bahwa attractiveness adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi rule ADA bisa mewakili karakter/sifat rule dimilkiki.

Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya rule bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang rule tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.

Jadi ADA twelve prinsip animasi rule perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.


Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada herb animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita Kwa selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi rule sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan rule bukan merupakan target utama pengguna.


EmoticonEmoticon